90년대 후반 PC의 진화를 보고 있노라면 너무 빠른 진화에 잠시 딴 눈을 팔다 보면 최신 컴퓨터 용어나 그 속도와 용량의 진화에 적응을 할 수 없을 정도였습니다. 영화 '건축학개론'에서 1기가 하드디스크에 평생 쓰고도 남겠다라는 소리가 95년 당시에는 흰소리가 아니였습니다.  하지만 지금 들어보면 농담처럼 들리죠. 그만큼 PC의 진화 속도는 엄청났지만 이제는 그 진화속도가 더뎌지기보다는 PC를 대체하는 여러가지 대체품이 나오면서 PC시장은 점점 축소되고 있습니다. 

전격의 PC 진화의 바통을 이어 받은 제품이자 PC를 죽이고 있는 것이 바로 '스마트폰'입니다.
스마트폰이라는 단어가 처음 우리 귀에 들리고 익숙해지기 시작 한 것이 2007년 경입니다. 

네! 맞습니다. 아이폰입니다. 아이폰 = 스마트폰인 시기가 바로 2007년이었습니다. 그럼 이 아이폰 이전에는 스마트폰이 없었냐? 아니 있었습니다. 다만 대중화가 되지 않았을 뿐이고 인기가 없을 뿐이였죠


1994년에 출시된 IBM Simon



스마트폰을 어떻게 정의하느냐에 따라서 최초의 스마트폰이 달라지겠지만, 터치스크린이 있고 다기능이 있는 전화기를 스마트폰이라고 정의 한다면 IBM의 Simon이 최초입니다. 이 제품은 샤프전자의 PDA인 Zaurus가 들어간 제품으로 팩스, 메일, 전화, 달력, 메모장, 파일 관리등을 할 수 있었습니다. 

그러나 우리가 인정하는 최초의 스마트폰은 아이폰입니다. 비록 세계 최초라는 수식어를 얻을 수 없지만 스마트폰이라는 카테고리를 개척한 혁명적인 폰이 바로 아이폰이고 아이폰 때문에 우리는 거리에서 인터넷을 하고 카톡을 하고 네트워크 게임을 하며 페이스북을 하는 것입니다. 이게 바로  약 4년만에 일어난 일입니다. 

생각해보세요 4년 전에 일반폰(피쳐폰) 들고 다니던 시절 모습이 기억나시나요? 어렴풋이 기억나실 수도 있을 정도로 스마트폰은 내가 어렸을 때 부터 써오던 제품 같이 느껴질 정도로 우리 일상을 크게 변화 시켰습니다. 

인류의 발명품 중에서 가장 위대한 발명품 중에 최근 200년에서 찾아 본다면 전기, 세탁기, 인터넷 등이 있을 것입니다. 그리고 최근 30년 사이에서 찾아보면 전 이 스마트폰을 최고의 발명품으로 생각되어지네요. 최고의 발명품이 아니더라도 이 만큼 우리 일상을 변화 시킨 제품이 거의 없습니다.

이 스마트폰은 지난 4년 간 엄청난 진화를 했습니다. 1년 단위로 변화하는 진격의 속도가 엄청나서 사용한지 1년 밖에 안된 스마트폰이 구닥다리 폰으로 느껴질 정도로 최신 스마트폰의 진격의 속도가 너무나도 빠릅니다. 

이중에서도 스마트폰의 핵심 부품이자 가장 큰 선택 사항인 스마트폰 디스플레이의 변천사를 정리해 봤습니다. 
스마트폰은 기본적으로 터치 스크린 기능이 있어야 하는데 이 터치 스크린과 고해상도 고화질과 얇은 두께와 밝기의 진화를  년도 별로 소개하겠습니다. 출시일 기준과 소개하는 기준은 한국에서 출시된 제품과 출시일입니다. 



2007년 6월 아이폰



아이폰 디스플레이 스펙

 디스플레이 패널종류

 TFT TN패널 

 해상도

 320 x 480

 인치

 3.5인치

 PPI(인치 당 픽셀 수)

 165

 강화 유리 

 코닝 고릴라 글래스, 올레포빅 코팅

지금이야 아이폰은 레티나 디스플레이라고 마케팅 네이밍한 IPS 패널을 사용하지만 이 초기에는 TN패널을 사용했습니다. TN패널은 가격도 싸고 반응 속도가 좋지만 시야각이 좋지 않아서 측면에서 보면 색이 뭉개지고 명암 역전 현상이 있었습니다. 

해상도도 지금 돌아보면 아주 조악했죠. 


TFT-LCD TN패널 480 x 320 , 137ppi 해상도(아이팟터치 2세대)

위 이미지는 아이폰을 구할 수 없어서 집에 있는 아이팟 터치 2세대 제품을 확대 촬영한 이미지입니다.  두 제품은 해상도가 거의 비슷하기에 이런 이미지로 보였을 것입니다. 




2009년 11월 아이폰3, 3GS

저 멀리 아이폰 열풍이 일어났을 때 많은 사람들은 손가락만 빨아야 했습니다. IT강국이라고 하지만 한국에서는 스마트폰 열풍을 이통3사가 철저하게 막고 있었습니다. 그 이유는 데이터망을 통해서 엄청난 수익을 내고 있던 이통사들이 아이폰이라는 흑선을 반가워할 리가 없었습니다.

이 당시에 일반폰으로 인터넷을 하려면 아주 복잡할 뿐 아니라 아주 비싼 사용료를 내야 했기 때문에 감히 엄두를 낼 수 없었습니다. 또한, 인터넷 보다는 이통사에서 제공하는 콘텐츠를 보는 정도의 조악한 수준이었죠. 하지만 아이폰은 달랐습니다. 모바일 브라우저를 기반으로 인터넷과 함께 다양한 어플을 설치해서 사용할 수 있는 혁명과도 같은 폰이였습니다. 

이 아이폰이라는 흑선이 한국 시장을 기웃거렸지만 이통사의 철저한 방어로 국내 출시가 차일피일 미루어지다가 만년 2위 업체인 KT가 전격적으로 아이폰 출시를 결정하게 되었지만 다음 달에 나온다고 말만하고 실제로 나오지 않아서 담달폰이라는 별명까지 얻게 됩니다. 그러다 2009년 11월 아이폰3와 아이폰3GS가 동시 출시 됩니다. 



아이폰3G/3GS 디스플레이 스펙

 디스플레이 패널종류

 TFT TN패널 

 해상도

 320 x 480

 인치

 3.5인치

 PPI(인치 당 픽셀 수)

 165

 강화 유리 

 코닝 고릴라 글래스, 올레포빅 코팅

미국에서 2008년과 2009년에 출시한 아이폰3G/3GS는 아이폰1과 똑같은 디스플레이입니다. 전혀 변화가 없습니다. 이렇게 변화가 없는 이유는 경쟁 상대가 없는 것도 있지만 터치스크린에 더 집중한 모습도 있었습니다. 터치가 되는 디스플레이가 흔하지 않았고 사람들은 이 터치가 되는  모습에 반했습니다. 

그러나 계속 이런 조악한 해상도로는 소비자의 욕구를 충족시킬 수 없습니다. 그리고 아이폰4에서는 해상도 전쟁이 일어난 레티나 디스플레이를 선보입니다.



2010년 9월 아이폰4 레티나 디스플레이

아이폰4 디스플레이 스펙

 디스플레이 패널종류

 AH-IPS LCD(레티나 디스플레이)

 해상도

 640 X 960

 인치

 3.5인치

 PPI(인치 당 픽셀 수)

 330

 강화 유리 

 코닝 고릴라 글래스, 올레포빅 코팅

2010년 6월 스티븐 잡스는 아이폰4를 선보였습니다. 확 바뀐 디자인과 함께 한 단계를 넘어 몇 단계를 뛰어 넘은 듯한 고해상도 레티나 디스플레이을 탑재한 아이폰4에 많은 사람들이 열광 했습니다. 

레티나 디스플레이는 인간의 눈이 인지할 수 있는 해상도인 300ppi를 넘어서 330ppi를 선보여서 해상도 종결을 선언합니다. 그 만큼 뛰어난 해상도를 보여주는데요. 딱 보면 바로 느낄 수 있을 정도로 해상도에서 큰 차이가 납니다. 


TFT-LCD AH-IPS패널 640 x 960 , 330ppi 해상도(아이폰4/4S)

화질 종결자입니다. 더 이상 해상도를 올리는 것은 무의미할 정도로 뛰어난 해상도입니다. 

재미라는 한글을 표현할 때 몇개의 픽셀이 들어갔는데 비교해보세요. 차이가 확 납니다 폰트 하나를 형성하는 픽셀이 세로로 아이폰3G/3GS는 8개인데 반해서 아이폰4의 레티나 디스플레이는 15개 정도가 됩니다. 

이렇게 촘촘하게 픽셀이 한 폰트를 재연하니 가독성과 해상도가 좋을 수 밖에요 또한 다양한 색을 재현하는 데는 RGG 서브픽셀 패턴이 더 좋고요. 

게다가 기존의 광시야각이 좋지 않은 TN패널과 달리 어느 각도에서 봐도 색번짐이나 명암 역전현상도 안 보입니다. 
사실, 이 당시 레티나 디스플레이라는 것이 기술적인 용어로 다들 알고 있었습니다.

하지만 이 레티나 디스플레이는 애플에서 명명한 마케팅 네이밍입니다. 실제 기술적인 용어는 IPS 디스플레이입니다. IPS에서도 해상도가 좋은 AH-IPS 디스플레이이고 LG디스플레이와 대만, 일본 디스플레이 업체들이 납품을 했습니다. 

스마트폰 디스플레이가 많은 진화를 했지만 이 아이폰4가 나올 때가 가장 큰 변화를 이끌어냈고 가장 혁명적이었습니다. 
중생대에서 신생대로 바로 워프한 느낌이라고 할까요?




2010년 10월 갤럭시S(아몰레드 펜타일)



갤럭시S

 디스플레이 패널종류

Super AMOLED(펜타일 방식)

 해상도

 480 X 800

 인치

 4인치

 PPI(인치 당 픽셀 수)

233

삼성전자는 옴레기라고 하는 윈도우 스마트폰으로 아주 쓴 맛을 보고 난 후 구글신이 내려준 동앗줄인 안드로이드 O/S 스마트폰으로 갈아탑니다. 만약 삼성이 옴니아 폰 충격이 없었다면 이 동앗줄을 잡지 않았을 것입니다. 그러나 아주 크게 망한 후에 빠르게 재정비를 해서 안드로이드폰으로 반격을 합니다. 

삼성은 갤럭시 시리즈에서 AMOLED(아몰레드)라는 디스플레이를 탑재 했습니다. 초창기에는 HTC도 이 AMOLED 디스플레이를 사용하고 있지만 지금은 삼성전자만이 독점으로 AMOLED를 사용합니다. 이렇게 삼성전자 스마트폰에섬난 AMOLED를 사용하는 이유는 크게 2가지입니다

하나는 삼성전자의 갤럭시 스마트폰이 잘 팔리자 자사의 스마트폰에게만 공급하기에도 AMOLED 공급이 딸리기 때문입니다. 
또 하나는 애플, LG, 소니, HTC, 팬텍 등이 IPS 디스플레이 패널을 적극 사용함으로써 디스플레이 시장에서는 삼성 vs 반 삼성 연합으로 구성되어 버립니다. 

AMOLED 디스플레이는 뛰어난 장점인(시야각, 명암비)가 좋지만 단점인(과도한 색재현, 낮은 휘도, 가독성)에서 큰 단점을 보이고 있습니다. 가독성이 떨어지는 이유는 AMOLED 방식 중에서 펜타일 방식 때문이기도 합니다.

인치 당 픽셀 수가 233이지만 이는 정확 하게는 233이 아닙니다. 그 이유는 R.G,B 서브픽셀 중에 녹색 서브 픽셀을 공유하기 때문입니다. TFT-LCD IPS패널이 R,G,B 순서대로 서브 픽셀을 진행한다면 펜타일 방식은 RG-BG-RG-BG라는 녹색을 공유해서 하나의 픽셀을 구성하기 때문에 실제 해상도는 더 떨어집니다. 또한, 이런 독특한 방식은 정확한 색을 표현하지 못합니다. 특히 하얀색을 하얀색이 아닌 누런색으로 표현하게 되죠. 



2011년 3월 옵티머스2X (IPS 디스플레이)

옵티머스2X 디스플레이 스펙

 디스플레이 패널종류

TFT-LCD IPS 패널 

 해상도

480 X 800

 인치

 4인치

 PPI(인치 당 픽셀 수)

 233


TFT-LCD IPS패널 480 x 800 , 233ppi 해상도(옵티머스2X)

삼성전자와 달리 LG전자는 TFT-LCD 계열의 IPS패널을 스마트폰 디스플레이로 사용합니다. 
이후 지금까지도 IPS패널 제품을 사용하고 있습니다. IPS패널은 백 라이트를 쓰는 디스플레이로 뛰어난 휘도(밝기), 색재현력, 가독성, 광시야각의 장점이 있는 반면, 명암비와 측면 휘도(밝기)가 AMOLED보다는 못합니다.

TN패널과 같은 제조 공정인 TFT-LCD로 TN패널의 단점인 시야각을 해결한 패널이 바로 IPS패널입니다. IPS패널은 90년대에 히타치가 개발한 기술로 아주 오래된 기술이지만 TN패널의 싼 가격에 밀려서 크게 빛을 보지 못하다가 스마트폰 시대가 도래하면서 크게 인기를 얻고 있습니다

그 이유는 IPS는 광시야각 즉 어느 각도에서 봐도 선명하게 볼 수 있는 장점과 함께 쌀알 모양의 액정 분자가 수평으로 누워 있어서 디스플레이를 터치를 해도 바로 복원이 되기 때문에 터치 시대에 새롭게 각광을 받고 있습니다. 때문에 같은 광시야각 패널인 VA패널은 스마트폰 패널로 거의 사용하고 있지 않습니다.  한 때 팬텍이 샤프사가 VA패널을 스마트폰에 사용했다가 광시야각에서 문제가 생겨서 이후 모델 부터는 IPS패널로 돌아섰습니다. 





2011년 4월 갤럭시S2 (아몰레드 Stripe)

갤럭시S2 디스플레이 스펙

 디스플레이 패널종류

Super AMOLED Plus(Stripe RGB방식)

 해상도

480 X 800

 인치

 4.3인치

 PPI(인치 당 픽셀 수)

 216

Super AMOLED Plus Stripe-RGB방식  480 x 800 , 216ppi 해상도(갤럭시S2)

갤럭시 시리즈는 AMOLED(아몰레드)방식을 유지하면서도 서브픽셀 배열을 IPS패널과 똑같이 R-G-B 배열로 바꿉니다.
1개의 픽셀은 R-G-B라는 빛의 3원색으로 된 서브픽셀 3개가 모여서 1개의 픽셀이 되고 현재까지 가장 정확한 색을 재현하는데는 이 R-G-B 패턴 방식인 Stripe-RGB방식이 가장 좋습니다

삼성전자는 갤럭시S2에 이 Stripe-RGB방식을 사용합니다. 따라서 하얀색을 표현하는 것은 갤럭시S의 펜타일 방식 보다 좋아졌습니다. 하지만 R-G-B를 서브픽셀로 했기 때문에 해상도를 올리는데는 문제가 있어서 전작인 갤럭시S의 해상도 233ppi보다 S2해상도는 216ppi로 떨어지게 됩니다. 





2011년 10월 옵티머스LTE (AH-IPS)

옵티머스LTE 디스플레이 스펙

 디스플레이 패널종류

TFT-LCD AH-IPS(Ture HD 엔진 그래픽)

 해상도

720 X 1280

 인치

 4.5인치

 PPI(인치 당 픽셀 수)

326

AH-IPS 디스플레이 720 x 1280 , 326ppi 해상도(옵티머스 LTE)


2007년 세상에 첫선을 보인 아이폰은 2009년 아이폰4를 발매하면서 화질과 해상도 종결을 선언할 정도로 뛰어난 기능성과 디스플레이까지 무장해서 거침이 없었습니다. 이에 국내 스마트폰 제조사인 삼성, LG, 팬택은 정면 승부 보다는 다른 차이점을 내세워서 성장하기 시작합니다.

다른 차이점이란 바로 디스플레이 종류나 크기입니다. 아이폰은 아이폰1~4S까지 3.5인치 크기를 고수 했습니다. 그 이유는 주머니에 쏙 들어가는 휴대성 때문입니다. 반면 안드로이드폰들은 크기에 제약을 풀면서 반격하기 시작합니다

저는 5인치 대의 페블릿 제품들이 그렇게 인기 있을 줄 몰랐습니다. 갤럭시노트2, 옵티머스뷰, 베가 넘버5등의 5인치대의 스마트폰이 인기를 끌기 시작하면서 크기 경쟁에 돌입하게 되죠. 또한, 해상도 경쟁도 하기 시작합니다.

아이폰4의 레티나 디스플레이는 국내업체인 LG디스플레이가 생산하는 제품입니다. 때문에 바로 LG전자는 그 레티나 디스플레이인 고해상도 IPS 패널인 AH-IPS 패널을 탑재한 옵티머스 LTE를 2011년 가을 전격 출시합니다. 
이 당시만 해도 LG전자 스마트폰은 많은 불만과 문제점이 있었지만 옵티머스LTE가 그런 불만을 뛰어난 디스플레이로 어느정도 해소를 시킵니다. 

해상도가 아이폰의 레티나 디스플레이와 비슷한 316ppi로 HD 해상도를 선보이게 됩니다. 국내 안드로이드폰 중에서 가장 먼저 HD급 해상도 제품을 LG전자에서 선보였고 옵티머스LTE는 LG전자가 내놓은 제품 중에 가장 큰 인기를 끌게 됩니다. 


2012년 4월 옵티머스 뷰 (AH-IPS)

옵티머스 뷰 디스플레이 스펙

 디스플레이 패널종류

TFT-LCD AH-IPS(Ture HD 엔진 그래픽)

 해상도

768 X 1024

 인치

 5인치

 PPI(인치 당 픽셀 수)

256

AH-IPS 디스플레이 768 x 1024 , 256ppi 해상도(옵티머스 VU)

옵티머스 뷰는 옵티머스LTE보다는 ppi는 떨어집니다. 하지만 디스플레이 비율이 특이한데 기존의 16:9가 아닌 4:3 비율의 디스플레이였습니다. LG전자의 전통적인 디스플레이인 AH-IPS 패널을 사용했습니다. 





2012년 10월 갤럭시S3 (펜타일 아몰레드)

갤럭시S3 디스플레이 스펙

 디스플레이 패널종류

Super AMOLED (펜타일 방식)

 해상도

720 X 1280

 인치

 4.8인치

 PPI(인치 당 픽셀 수)

306

Super AMOLED 펜타일 방식  720 x 1280 , 306ppi 해상도(갤럭시S3)

해상도는 많이 올라갔습니다. 200대에서 300대로 올라갔지만 문제는 펜타일 방식입니다. 펜타일 방식은 2~3개의 서브 픽셀을 이용하기 때문에 실제 해상도는 306ppi가 아닙니다. 또한 펜타일 방식은 하얀색 표현이 제대로 되지 못하고 가독성에도 문제가 있습니다. 또한, 고질병인 색재현도 문제가 있고요. 단점은 전혀 개선되지 않고 오로지 해상도만 올린 모습인데요.

이는 IPS 디스플레이도 마찬가지입니다. 아몰레드와 IPS 디스플레이의 확연한 장단점은 서로 개선하지 않고 해상도만 올리는 경쟁을 하고 있는 모습입니다. 그러나 이 해상도 전쟁도 2013년 끝이 나게 됩니다. 왜냐하면, 실제 인간의 눈이 인지할 수 있는  해상도인 400ppi를 넘어섰기 때문입니다. 





2013년 2월 옵티머스G Pro (풀HD IPS디스플레이)

옵티머스G Pro 디스플레이 스펙

 디스플레이 패널종류

TFT-LCD 풀HD IPS

 해상도

1080 x 1920

 인치

 5.5인치

 PPI(인치 당 픽셀 수)

401

풀HD IPS 디스플레이 768 x 1024 , 401ppi 해상도(옵티머스G Pro)

Stripe RGB 서브픽셀 패턴을 쓰면서 400ppi까지 선보인 제품은 옵티머스G Pro가 처음입니다. 
레티나 디스플레이의 330ppi 해상도를 훌쩍 뛰어넘은 401ppi입니다. 딱 보면 그 뛰어난 해상도를 알 수 있습니다. 
아무리 작은 글씨도 흐트러지지 않게 선명하게 보여줍니다. 접사로 촬영을 해도 서브픽셀이 보이지 않을 정도이고 디지털 확대를 해야 보입니다. 

아마도 이 401ppi를 넘어서는 모바일 디스플레이는 나오지 않을 것입니다. 해상도 더 올려봐야 눈이 인식하지 못하니까요
2012년 하반기 부터 2013년 상반기 모바일 디스플레이의 화두는 LG전자의  커버유리 완전 일체형 터치 방식인 G2방식과 팬텍 베가 아이언에 적용된 인셀 방식입니다. 이 두 방식은 디스플레이는 디스플레이 두께를 얇게 해서 터치감 향상과 밝기 향상을 도모 했습니다. 




2013년 3월 갤럭시S4(슈퍼 아몰레드 펜타일)

갤럭시S4 디스플레이 스펙

 디스플레이 패널종류

Super AMOLED (펜타일 방식)

 해상도

1080 X  1920

 인치

 5인치

 PPI(인치 당 픽셀 수)

441

Super AMOLED 펜타일 방식  1080 x 1920 , 441ppi 해상도(갤럭시S4)

갤럭시 시리즈는 S2만 빼면 모두 펜타일 방식입니다. 이 방식이 참 문제가 많지만 그럼에도 쓸 수 밖에 없는 이유는 파란색 서브픽셀이 밴드갭 에너지가 높아서 다른 녹색과 빨간색 픽셀에 비해 수명이 반이나 짧습니다. 때문에 파란색을 적게 쓰면서 색을 재현할려니 녹색 서브픽셀을 공유하는 펜타일 방식으로 계속 나아가고 있습니다. 

해상도는 441ppi로 많은 발전을 했습니다만 Stripe R.G.B방식(R.G.B서브픽셀이 1개의 픽셀을 구성하는 방식)으로 계산하면 355ppi 정도입니다. 그럼에도 진화속도는 굉장히 빠르네요. 뭐 이 아몰레드도 여기서 해상도 진군은 멈출 것 같습니다. 




스마트폰 진화의 방향성은 고해상도와 얇은 디스플레이였다

2007년 부터 2013년 까지 스마트폰 디스플레이를 쭉 둘러보면서 느낀 것은 확실히 이 디스플레이 진영은 양 진영으로 분리되어 있습니다. 운영체제는 애플 iOS 진영과  안드로이드 진영으로 양분 되어 있다면 모바일 디스플레이 진영은 삼성전자의 아몰레드(AMOLED)와 애플,LG전자, 팬택, 소니, HTC등이 주축이 된 아니 삼성을 뺀 대부분의 스마트폰 제조사들이 채택하고 있는 TFT-LCD 계열의 IPS패널을 사용하고 있습니다. 

두 디스플레이 모두 장,단점이 확연하게 있습니다. 


아몰레드는 뛰어난 명암비와 어느각도에서 봐도 휘도가 떨어지지 않는 측면휘도와 발색력이 좋지만 발색력이 너무 좋아서 색의 채도가 강하고 하얀색 표현을 제대로 하지 못하는 점과 낮은 해상도와 펜타일 방식 때문에 가독성이 떨어집니다. 무엇보다 낮은 밝기(휘도)로 인한 야외 시인성은 가장 먼저 개선해야 할 사항입니다.

반면 IPS 디스플레이는 하얀색 표현이 좋고 야외 시인성이 뛰어난 밝기와 고해상도의 Stripe RGB 서브픽셀 패턴 때문에 가독성이 무척 뛰어납니다. 단점은 명암비가 낮다는 것과 측면에서 보면 밝기가 떨어지는 문제점은 개선해야 할 사항입니다. 

하지만 두 디스플레이가 해상도의 진화는 놀라울 정도로 빠르게 진화를 했지만 나머지 문제점을 개선하지 못하고 그냥 해상도만 쭉 올리고 있는 모습입니다. 이 모습은 디스플레이 자체의 문제이고 구조적인 문제이기 때문에 단 몇년 안에 해결할 수 있는 문제는 아닙니다. 2013년이 기점으로 디스플레이 전쟁은 어느 정도 1차 대전을 마치고 2차 대전에 들어갈 것으로 보입니다. 


앞으로의 모바일 디스플레이의 방향성은 휘는 디스플레이와 함께 E-INK방식의 디스플레이가 각광을 받을 것입니다. 
따라서 돌돌 말거나 작은 크기에 좀 더 큰 디스플레이를 볼 수 있게 될 것이고 그동안 전자책 단말기에서만 주로 사용되었던 저전력이 뛰어난 E-INK방식 디스플레이가 흑백을 넘어 컬러 옷을 입고 빠른 반응 속도로 무장한다면 또 하나의 스마트폰 디스플레이 대안으로 떠오를 것입니다. 

이미 TFT-LCD디스플레이와 E-INK 디스플레이를 모두 탑재한 제품이 나오고 있는데요. E-INK방식은 개선하고 진화할 여지가 많은 디스플레이입니다. 앞으로는 디스플레이 대전은 또 어떻게 흘러갈까요? 먼 미래에는 스타워즈에서 봤던 홀로그램 스마트폰이 나올지도 모르죠. 그때가 기다려집니다. 



썬도그
하단 박스 

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  1. Favicon of http://gamjuu.tistory.com BlogIcon 즈라더 2013.06.19 21:18 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    음.. 매번 지적해서 죄송합니다만, LED의 발색력이 좋아서 색이 진한 게 아니라

    삼성이 매번 감마값가지고 장난질해서 색이 진한 거지요.

    해상도도 LED의 문제와 거리가 있고요.


    사실, 현시점에서 LED의 문제점은 전력소모량 하나 뿐이라고 봐도 됩니다.

    전력소모량이 너무 크다보니 그걸 줄여보려고 감마값 조절하고.. 펜타일이니 뭐니

    별의 별 이상한 짓을 다 하고.. 쉽게 해상도를 높이지 못하는 거지요.


    즉, 매번 썬도그님께서 지적하시는 LED의 단점은 사실 LED의 단점이 아닙니다.

    • Favicon of http://photohistory.tistory.com BlogIcon 썬도그 2013.06.19 22:37 신고  댓글주소  수정/삭제

      LED는 백라이트 광원인데요? OLED에서 O를 빼신건가요? 그리고 해상도 문제는 공정 자체가 LCD와 달라서 더 해상도를 올리기 힘듭니다. 또한 올린다고 해도 색침범 현상이 일어나기 때문에 더 촘촘하게 할 수도 없고요. LED라고 하시니까 LED TV 생각하는 분 계실듯 하네요. 그리고 삼성 말고 OLED가 LCD보다 발색력 좋은 것은 OLED TV에서 보여주고 있다고 보는데요. 다만 모바일 쪽은 과도한 문제가 있어서 항상 네온싸인 느낌이 든다고 보는데요

      그리고 OLED 감마값 조정의 실패라고 하시는데 성공이라고 하는 것이 있기는 한지요. 지금 블루 서브픽셀 수명 때문에 녹색가지고 푸른색 계열 함께 표현하려니 힘든 것이고요. 솔직히 이 모바일쪽 OLED만드는 회사 삼성이 거의 전부 다 라고 할 수 있습니다. 따라서 누가 성공했다면 삼성전자가 실패하고 할 수 있지만 이는 어차피 펜타일 방식 자체의 문제가 아닐까 합니다.

      아 그리고 제가 OELD 아니 AMOLED의 문제라고 하는 것은 지금 이 AMOLED를 모바일 디스플레이로 생산하는 업체가 삼성전자가 거의 유일하기 때문에 삼성의 감마값 실패도 AMOLED 자체의 문제라고 인식해서 쓴 것은 있으니 이점은 양해 바랍니다.

    • Favicon of http://gamjuu.tistory.com BlogIcon 즈라더 2013.06.19 22:46 신고  댓글주소  수정/삭제

      OLED, 아몰레드.. 이런 표현은 전부 LED를 의미합니다.

      백라이트 LED는 원래 LED라고 부를 수 없어요.
      상술로 LED라고 속여서 파는 경우입니다. 그래서 처음 LED 백라이트
      TV가 나왔을 때 IT 관련 블로거나 관심 있는 사람들이 욕했지요.
      상술도 정도가 있는 거라고.

      그리고 공정과 관계 없습니다. LED 역시 올리라고 하면 올릴 수 있어요.
      그저 그걸 스마트폰과 같은 모바일 휴대기기에 적용하려면
      배터리가 무지막지하게 커야 한다는 게 문제일뿐.

      LED의 문제는 그냥 단순하게 전력 소모량이라고 보면 됩니다.
      기존에 있던 문제들... 이번에 LG와 삼성의 LED 싸움을 보니까
      대체로 해결된 모양이더군요.

      남은 과제는 전력. 이 전력을 어떻게 해결하느냐에 따라서
      LED가 LCD의 후속이 될 지 아니면 PDP처럼 잉여가 될 지 알 수 있겠지요.

    • Favicon of http://photohistory.tistory.com BlogIcon 썬도그 2013.06.19 23:01 신고  댓글주소  수정/삭제

      그럼 이 기사를 어떻게 보시는지요. 지금 OLED 해상도에 한계가 왔다고 하는데요. 즈라더님이 더 올릴 수 있다고 하는데 그 자세한 기술적 이유를 알고 싶습니다. 어떤 이유로 더 올릴 수 있습니까? 각 색 간의 간격이 25마이크로 미터 이상 되어야 색간 침범이 일어나지 않는다고 하는데요

      http://media.daum.net/digital/others/newsview?newsid=20130521115006141

    • Favicon of http://gamjuu.tistory.com BlogIcon 즈라더 2013.06.19 23:13 신고  댓글주소  수정/삭제

      계속해서 언급하고 있지만, 저건 모바일의 한계입니다.
      그냥 평범하게 LED를 사용할 수 있다면 좋겠지만, 전력소모량 때문에
      그럴 수 없어서 다른 방식으로 꼼수를 부리다보니 저런
      결과물이 나온 거지요.

      결론은 전력입니다. 안 그래도 조루 배터리로 유명한 스마트폰들인데
      더 전력소모량이 커지면 난리나지요.

      여기에 레티나니 뭐니하는 픽셀매치를 무시하는 꼼수가
      대중의 호응을 얻은 것도 한 몫을 했습니다.

      결국, 애플의 꼼수가 삼성의 꼼수를 눌렀다..는 이야기랄까.

    • Favicon of http://photohistory.tistory.com BlogIcon 썬도그 2013.06.19 23:24 신고  댓글주소  수정/삭제

      ㅠ.ㅠ 무슨 말씀 하시는지 모르겠어요. 전력이야기만 계속 하시네요

    • Favicon of http://gamjuu.tistory.com BlogIcon 즈라더 2013.06.19 23:53 신고  댓글주소  수정/삭제

      그러니까... 음....

      전력량이라는 게 결국, 색의 발현에서 나온다고 여겨보시면 쉽습니다.

      감마값 조절 실패라는 것도 결국, 꼼수일 수밖에 없는게 화면이
      밝아지면 밝아질 수록 전력 소모량이 늘어나니까 꼼수를 부린 거지요.
      밝은 곳에서 잘 안 보이는 것도 화이트 밸런스 문제도 다 마찬가지.
      아시다시피 '흰색'은 RGB가 가장 밝을 때 나타나며 따라서 전력
      소모량이 가장 높게 나타나는 색상이지요.

      즉, 색의 문제든 밝기의 문제든 DPI 문제든 LED는 해결할 수 있습니다.
      전력소모량만 줄어든다면 말이죠. 그러나 이 전력소모량을 줄이는
      방법을 찾지 못한 상황인지라 저 꼼수를 계속 부릴 수밖에 없다는 거에요.

    • Favicon of http://photohistory.tistory.com BlogIcon 썬도그 2013.06.20 02:43 신고  댓글주소  수정/삭제

      네 전력소모량 때문에 고질병인 휘도가 낮은 문제는 저도 아는데 저게 꼭 전력소모량만의 문제는 아닌 것으로 알고 있어요. 왜냐하면 블루 서브픽셀의 짧은 수명 때문이기도 하니까요. 이게 촛불처럼 빛을 강하게 하면 초가 빨리 타듯 빛을 강하게 하면 할수록 블루 서브픽셀 수명이 더 빨리 닿게 된다고 알고 있어요. 그거나 그거나겠지만요